而杨晨的话则依旧是采用倒叙的方法,从但丁接触到翠西前往莫雷岛,同时将但丁与维吉尔的故事,以回忆的方式展现给玩家。
就如同是巫师:狂猎里面,杰洛特之外的希里线一样。
这样做的主要原因,还是因为游戏的内容载体上面,单纯的如果从讲述但丁与维吉尔的故事,然后一路到最后但丁击败魔界帝王,其实也并不是不可以。
但相对于这一段长的剧情而言,就需要长段的内容来支撑了。
可鬼泣本身作为act类型的游戏,让这中间的过程有一些冗长了,作为act类型的游戏,跟新战神偏向于r元素则又不同。
再有趣,都会让玩家陷入一种重复的既视感。
如何让玩家感觉到新奇,对于act游戏来说的话,显然就是新的技能连招了。
但这些东西全部堆积到一起的话,想象一下作为玩家的你,看到几十个需要记下的搓招表,那是怎样的一种感觉?
再加上本身在杨晨的安排中,游戏就是删除了大量解密要素跟重复关卡要素,这样的情况以但丁与维吉尔间的故事切入,正好能够将鬼泣完整的一个故事展现在玩家面前。
“真的爽啊!”
伴随着剧情的推进,但丁也解锁了更多的技能。
而让陈旭感觉到很不一样的地方,那就是跟全明星大乱斗相比,鬼泣的操作上面显然要更复杂一些。
在全明星大乱斗里面,没有传统格斗游戏的搓招系统,取而代之的是简化的一键式系统。
但在鬼泣里面,星云游戏却又玩起了复古,游戏中但丁的各种招式,都是要搭配着按键的顺序节奏来进行释放。
不过让陈旭感觉比较舒服的地方,那就是这种按键顺序式的招式,即便他瞎按一样能够打出来。
再加上本身鬼泣的战斗风格,让陈旭的自我感觉还是十分良好的。
这也是鬼泣的特色了。
通过华丽的战斗表现,让玩家拥有极高的正面反馈,即便是瞎按的,同样能够感觉自己很厉害。
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